Кумер рассказывает, что особенно много Valve узнала благодаря своему подходу кустройствам: компания регулярно обновляла программную часть Steam Link, Steam Controller идаже Steam Machines— можно сказать, что ихрассматривали как сервис вроде самого Steam. Кумер уверен: еслибы Valve просто выпустила железки, нонеснабдила ихпотоком программных апдейтов, это былобы куда менее полезным опытом.
Команда Steam Deck поделилась конкретными примерами прошлых экспериментов, которые пригодились сейчас:
- Динамики вSteam Deck базируются наработе, которую провела Valve, когда создавала наушники для Valve Index.
- Органы управления Steam Deck отталкиваются отвсего, что сделали для Steam Controller иконтроллеров Valve Index,— кмоменту создания портативного PCкомпания уже разбиралась вгироскопах, тактильной отдаче, ёмкостных касаниях итрекпадах.
- Впрограммной части Steam Deck есть стриминговые технологии Steam, слой совместимости Proton итонкие настройки управления Steam Input— всем этим Valve тоже занимается уже многолет.
Особые «висящие» наушники часто выделяют как одно изключевых достоинств Valve Index перед другими VR-шлемами.
Steam Machines, особенно суровый провал Valve нарынке PC-устройств, упомянули отдельно. Кумер говорит, что идея сама посебе была очень хорошая, ноеёпотопили неготовая операционная система ималое количество игр споддержкой Linux. После крушения Steam Machines Valve составила условный список дел— ихнужно было завершить дотого, как компания снова сможет говорить спользователями оPCсвоего производства.
Valve анонсировала Steam Deck лишь тогда, когда уже решила подавляющее большинство насущных проблем имогла показать убедительный результат широкой публике. Ролик завершается словами дизайнера Лоренса Янга (Lawrence Yang): «Мы— компания, которая делает игры, компания, которая делает софт, компания, которая делает железо. Икогда все эти люди находятся под одной крышей, общаются друг сдругом ипомогают друг другу, абсолютно все продукты становятся гораздо лучше».